职业的强度决定了我们在无神之界手游中的基础,不同的职业角色在后期的成长体系上面具有着很大的区别,在玩法上也具有不同的特点。无神之界手游总共推出了五大职业:剑斗士,重剑士,弓箭手,祭司,盾卫。
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五名职业的特点完全可以用一句话来代替,剑斗士主打敏捷,伤害不足,但灵活性较高,对于玩家的操作有着比较高的要求,重剑士伤害高,且具有一定的坦度,但不够灵活,适合当坦克。弓箭手站桩输出,群体技能较多,祭司的部分技能拥有治疗能力,给队友带来更强的续航效果,盾卫的话,和重剑士定位相差不多,同样都是坦克类型,但盾卫明显更专注于坦克属性的发挥。
目前重剑士和弓箭手是当前版本最强也是最热门的两大职业,至于理由,全凭后期开放的天赋和纹章。
基本所有的职业,在天赋和纹章系统上都具有三种不同的选择,但都会加成角色的攻击,坦度,敏捷三大属性,攻击属性可选持续性攻击效果和爆发性攻击效果,坦度可选加强防御属性或拥有游戏IP回复能力,敏捷可选提升移速,减弱技能cd或者直接让技能附带各种buff类型效果。
为什么说重剑士和弓箭手强呢?首先第一点,在初始形态并没有解锁天赋和纹章系统的情况下,重剑士单纯的就是一名前排坦克类型职业,完完全全担当的就是阵容中的前排,没有输出效果,没有控制能力,血量也得进程代理靠祭司全程关注才能有一定的存活几率,除了拉boss的仇恨之外,没有太大的用处,团战存在感较低。
但开放了天赋和纹章系统之后呢?我们完全可以凭借天赋带给重剑士的能力在团战中拥有一定的地位,在装备技能等固定加成因素下,天赋的选择成了不确定因素,拥有较高坦度基础的重剑士,点出火元素之后,极为暴躁的输出即便是和弓箭手这种专职于输出的职业掰掰手腕,点出光元素之后,提升坦度的同时,也拥有了一定的回复能力,让那些专注于坦克玩法的玩家在没有祭司的队伍中也能发挥自己最大的作用,至于风元素的存在,更是提升了重剑士玩家的竞技玩法体验,各种buff类技能和控制技能一应俱全,伤害不足没关系,控都能控到对面死。
弓箭手也是同理,在基础攻击属性较高的基础上,点出火元素让输出伤害更进一步,相对剑斗士,彻底坐实副本中主C的位置,由于基础血量较少,抗性不足且没有回复能力,点出光元素,极大的提升弓箭手的续航能力,不需要祭司也能单独刷本,风元素给弓箭手带来的提升则是更为巨大,增益效果层出不穷,灵活性大大增加,不再局限于远程站桩输出,大幅提升了弓箭手副本的存活率。
总的来说,四大职业在前期各凭初始特点四分天下互不干扰,相互弥补自身不足,合力通关副本,在解锁天赋系统之后,完全可以依靠自身的选择填补自身的缺陷,更偏向于全面发展,基础属性较强,特点较为明显的重剑士和弓箭手就成了最为吃香的两大职业。